A First Experience with a Pen & Paper Roleplay Game: DSA

The participants

The participants

Mein erster Rollenspielabend mit dem Rollenspiel Das Schwarze Auge ist zu Ende. Nach einem ausgiebigen Spaghettiessen mit viel Wein und noch viel mehr Martini, haben wir, d.h. Jeannette, Sevi, Remo, Jack Scrat und ich, uns an das erste Abenteuer herangemacht. Nachdem sich im Vorfeld einige bereits einen Charakter ausgesucht haben und mit ihren Eigenschaften wie Zechen +7 prahlten und Bündnisse gegen den Forscher schmiedeten, entschieden sich andere erst nach dem Spaghettiessen für eine Figur. So entschied sich unser Jack für den elfischen Waldläufter, da einer seiner Eigenschaften “Gutaussehend” war. Viel genützt hat ihm sein Aussehen nicht, als er an einer Stadtwache vorbei wollte, aber naja…versuchen kann man es ja, gell Jack?
Sevi und Scrat erschienen sogar im Charaktergetreuen Kostüm. Während Sevi sich als Forscher mit seinem Militärrucksack, einem Dolch, der Rambo neidische gemacht hätte, und seinem kleinen Handventilator für heisse Situation ausstaffierte, klebte Scrat ein paar Einwegtätowierungen auf den Arm und band sich ein rotes Kopftuch um die Stirn.
Die Rollenverteilung war wie folgt: Jeannette spielte die tulamidische Magierin, Sevi spielte den Forscher, Remo übernahm die Rolle des horasischen Einbrechers, Jack mimte den elfische Waldläufer und Scrat war der thorwal’sche Piraten. Ich leitete als Meister das Spiel.
Unsere Heilden haben viele brenzlige Situationen gemeister. Oftmals wurden Kameraden im Stich gelassen und nur dem Gold hinterhergejagt. Die Gruppe scheint also mehr dem Ruf des Goldes zu folgen als dem Ruf des Ruhms :D. Aber dennoch: Helden bleiben Helden.

Doch was geschah genau am Rollenspielabend? Hier ist die ganze Wahrheit:

Unsere Abenteuergruppe wandert auf einem durch einen grossen und finsteren Wald führenden Feldweg. Als sie endlich den Waldrand erreichen, blicken sie auf ein grosses Tal, welches sich bis zum Horizont erstreckt. Wiesen wo hin das Auge blickt mit vereinzelten Obstbäumen und Gebüschen. Unten im Tal entdecken sie eine kleine Stadt. Das muss wohl Honingen sein, eine gut 2’500 Einwohner zählende Stadt. Rauch steigt von den meisten Häusern der Stadt auf. Es ist Mittag und unseren Helden knurrt bereits der Magen. Sie hatten heute morgen ihren letzten Proviant für ein ausgiebiges Frühstück aufgebraucht. Sie folgen dem Feldweg weiter, der sie auf eine Art Hauptstrasse zu den Eingangstoren der Stadt führt. Die Hauptstrasse ist weder gepflastert noch mit Kies bedeckt. Sie ist nur breiter als der vorige Feldweg und etwas fester durch die vielen Händler, die diese Strasse nutzen. Sie marschieren weiter der Hauptstrasse entlang in Richtung Honingen. Der Duft gebratenen Fleisches und dampfenden Eintöpfen steigt den Helden in die Nase: “Mmmh, endlich wiedermal was däftiges!”.
Vor den Toren zur Stadt bemerken sie eine gut 50 Schritt lange Kolonne, die sich nur langsam fortbewegt. Als die Helden an der Kolonne vorbei zum Haupttor der Stadt blicken, erkennen sie gut ein dutzend mit Bogen bewaffneten Stadtwachen auf den Pallisaden und ein halbes Dutzend am Tor, die die Ankömmlinge überprüfen und scheinbar eine Gebühr für das Betreten der Stadt verlangen. Die befestigten Pallisaden sind wohl nur dadurch zu erklären, dass die Übergriffe und Plündereien der Orks auf grenznahe Städte und Dörfer wieder zugenommen haben. Da eine starkbewaffnete Reisegruppe zuviel Aufmerksamkeit auf sich zieht und die Stadtwachen sie vielleicht mit einen Spähtrupp der Orks verwechseln könnten, entscheiden sich unsere Helden getrennt die Stadt zu betreten.
Die Magierin verstand sich gut die Stadtwache am Tor zu betören und brauchte keine Eintrittsgebühr zu bezahlen. Der Einbrecher entledigte sich der Gebührpflicht, indem er sich aus der Kolonne löste und etwas abseits unbemerkt die Palisade erklomm. Die anderen hatten nicht so viel Glück. Unserer elfischer Waldläufer war so planlos, dass er immer wieder Leute vorliess um sich mehr Zeit zu verschaffen um zu Überlegen, wie er an der Stadtwache vorbeikommen könnte. Phex war ihm wohl glücklich gesonnen und die Stadtwache musste mal kurz für kleine Wachmänner und unsere Waldläufer schlüpfte unbemerkt in die Stadt hinein.

Alle Helden haben es in die Stadt geschafft und sich nach kurzem Suchen wiedergefunden. Gemeinsam schlendern sie durch die Gassen. Links und rechts preisen Marktschreier ihre Ware an. Die Luft ist voll der verschiedensten Gerüche und Düfte die manchmal sehr vertraut und manchmal gänzlich unbekannt sind. Es ist sehr laut, zu laut für unseren elfischen Waldläufer, der sich unter diesen Menschenmassen etlichen Gerüchen sehr beklommen fühlt. Plötzlich bemerkt die Magierin, wie ein sich verdächtig verhaltender Junge mit Kaputze schon eine ganze Weile neben unserem Forscher läuft. Sie sieht genauer hin und erkennt noch wie der kleine Junge die Schnur des Geldbeutels behände durchschneidet. Sie versucht den kleinen Burschen zu packen, doch gleitet dieser flink aus ihrem Klammergriff. Der Pirat, der neben der Magierin läuft, erkennt die Situation sofort und eilt ohne einen weiteren Gedanken zu verlieren dem kleinen Dieb hinterher.
Doch plötzlich zeigt ein Markthändler in die Richtung unserer Helden und schreit: “Dieb, so fasst den Dieb! Hilfe, Soldaten, ein Dieb!”. Ein Trupp patroullierender Stadtwachen bemerken den um Hilfe schreienden und ausgeraubten Händler und blicken zu den Helden. Es ist klar, dass die Stadtwachen genau sie für die Diebe hält. Unseren Helden bleibt nicht mehr viel Zeit bis die Stadtwachen durch das Gemänge bis an sie heran gekommen sind um sie zu fassen. Die Magierin ist wiedermal die schnellste und entdeckt einen verlassenen Marktstand. Der Besitzer scheint wohl gerade Mittagspause zu machen. Sie schleicht sich gebückt bis hinter den Stand und kauert dort in einer Nische zwischen einem Karren und dem aufgestellten Stand. Der Einbrecher wiederum versucht sich mit seinem Talent für Verkleiden zu retten und schnappt sich unbemerkt von einem Verkäufer, der hübsche horasische Frauenkleider verkauft, ein Kleid und streift es sich rasch über und taucht in der Menge unter. Nur der verwirrte Forscher, der den Verlust seines Geldbeutels noch immer nicht fassen kann und der elfische Waldläufer, der sich für wahr nicht ganz so schnell wie seine menschlichen Kameraden auf neue Situation einstellen kann, bleiben stehen. Die Stadtwachen ereichen die beiden. Der Forscher weist nur auf die durchschnittenen Schnur, der einmal seinen Geldbeutel fest an seinem Gürtel hielt. Da der Schnitt noch sehr warm war, verstehen die Wachen sofort, dass der Forscher nichts mit einem Diebstahl zu tun hat, sondern gerade erst selber ein Opfer wurde. Mit einem kleinen Schmuntzeln im Gesichts wenden sich die Stadtwachen dem Elf zu. Unser elfischer Held ist der Ohnmacht nahe. Seine glasig gewordenen Augen scheinen ins Leere zu schauen. Der Lärm und die für ihn unangenehmen Gerüche gebratenen Fleisches, fritierten Kartoffeln, gegrillten Maises und was sonst noch auf dem Markt angeboten wird rauben ihm die Sinne. Unser horasischer Einbrecher im Frauenkleid schleicht sich an den Stadtwachen vorbei und wirft einen letzten Blick auf den erbärmlich aussehenden Elfen und verschwindet vollends in einem Meer von Leuten. Die Stadtwachen versuchen den Elfen wieder wachzurückeln, dabei gleiten seine Haare, die vorher seine spitzen Ohren verdeckten, um sie vor dem Blicken der Leute zu schützen, zur seite. Erschrocken machen die Stadtwachen einen Schritt zurück. Jeder Mensch in Aventurien kennt das kämpferische Geschick von Elfen und keiner würde es alleine mit einem Aufnehmen. Die Stadtwachen werfen sich noch einen letzten Blick zu und lassen ehrfürchtig von dem Elfen ab und nehmen ihren Patroulliengang wieder auf. In der zwischen Zeit hat unser Pirat die Spur des kleinen Beutelschneiders verloren und sitzt in der Falle, nach der auf der Suche nach dem Dieb in eine Sackgasse eingebogen ist. Eine handvoll der patroullierenden Stadtwachen ist auch ihm auf den Fersen. Glück für ihn, dass er einen Händler aus früheren Zeiten in der Stadt Thorwal kennt. Der Händler stülpt ihm einen Kartoffelsack über, so dass die Stadtwache, keinen Piraten findend, wieder zurückkehren.
Nachdem sich unsere Helden wieder gefunden hatten, wird es Nacht und sie haben noch immer nichts gegessen. Endlich finden sie einen angemessenen Gasthof namens “Zum roten Einhorn”. Im Gasthof überredet der Forscher die Magierin mit dichterischem Geschick die Kosten für ein Bett im Massenschlagt zu zahlen. Nachdem sich die Helden reichlich mit einfachem Eintopf vollgestopf haben, gehen steigen sie die Treppen hoch in ihre Schlafzimmer. Mit Ausnahme der Magierein, die standesgemäss ein Einzelzimmer vorzieht, schlafen alle im Massenschlagt.

Guter und tiefer Schlaf scheint nicht die stärke unserer Einbrechers zu sein. Viele Male wältzt er sich umher, bis plötzlich ein leises trauriges Wimmern seine Aufmersamkeit erregt. Er lauscht weiter in die Dunkelheit hinein. Und wieder erklingt ein klägliches Wimmern, dass irgendwie komisch scheint. Der Einbrecher steht auf und stösst sich dabei den Fuss am Bett des Forschers. Der Forscher richtet sich erschrocken auf und weiss nicht was ihm geschieht. Der Einbrecher erzählt ihm, dass er ein Wimmern gehört hat. Beide lauschen, doch das kein Wimmern ist zu hören. Mit einem Feuerstein und Zunder zündet der Forscher eine Kerze an, um Licht zu machen. Dabei macht er so viel Lärm das der Pirat und der elfische Waldläufer aufwachen. Nachdem der Einbrecher und der Forscher die beide über das Wimmern in Kenntniss gesetzt haben, lauschen nun alle vier. Sie hören nun alle das Wimmern. Sie entschliessen sich mutig dem Wimmern nachzugehen und gehen dabei am Einzelzimmer ihrer Weggefährtin, der Magierin, vorbei. Doch sie machen keine Anstalten sie zu wecken. Sie gehen weiter und öffnen die Tür zum Treppenhaus. Der Wirt hatte schon lange diese Tür nicht mehr geölt, denn beim Öffnen macht krächzte sie unglaublich laut. So laut, dass die Magierin aufschreckt. Die Magierin öffnet langsam die Tür ihres Einzelzimmers und sieht ihre Kameraden gerade noch das Treppenhaus betreten. Sie schleicht sich hinter her und fragt sie was denn los sei. Die vier erklären ihr, dass sie ein Wimmern hören gehört haben und nun Ursprung des Wimmerns finden wollen, um wieder ruhig zu schlafen. Dann erklingt wieder das Wimmern. Die Helden entdecken eine Luke in der Decke, die wahrscheinlich zum Dachboden führt. Doch befindet sich die Luke ausserhalb ihrere Reichweite. Sie entschliessen sich die Luke zu öffnen, in dem der kräfige Pirat einen von ihnen hoch hebt. Nach mehreren Versuche gelingt es schliesslich dem Einbrecher der Magierin die Luke zu öffnen. Ein gespenstisch wirkendes blaues Licht erleuchtet den Dachboden. Der Magierin fehlt es an Mut und steigt wieder runter. Zu gespenstische ist das blau schimmernde angsteinflössende Licht. Schliesslich packt sich der Forscher ein Herz und steigt auf den Dachboden. Dort sieht er auch gleich eine Leiter und lässt sie seinen Kameraden runter, die damit leicher nach oben steigen können. Doch was sie nun erblicken gefriert wahrhaftig das Blut in ihren Adern. Am anderen Ende des Dachbodens ist der ursprung des bläulichen Lichtes und auch des Wimmerns. In einem von Motten zerfressenen Ohrensessel sitzt ein Mensch. Nein, es ist kein Mensch, denn unsere Helden können den Sessel durch den Körper dieses Wesens sehen. Das Wesen ist ein wohl schon lange verstorbener Geist. Als der Einbrecher etwas näher tritt, beginnt der Geist zu flüstern. Ruhig lauschin die Helden seinen Worten. Anscheinen ist der Geist hier verstorben und ein Fluch lässt ihn an seinem Todestag hier erscheinen. Der Fluch wurde von einem Priester des Efferdors ausgesprochen, den er zu Lebzeiten beraubt hat. Als der Mord an dem Priester misslang sprach der Priester diesen Fluch aus. Der Geist erzählt dein Helden weiter, wie er gerettet werden kann. Die Helden müssen ihm versprechen, dass sie den geraubten Schatz des Priesters, etwas Geld und eine Skultpurt eines Delphins, in einen Tempel des Efferdors zurückbringen müssen und am Grab des ermordeten Priesters beten müssen. Der Pirat interessiert sich natürlich nur für Schätze und fragt den Geist nach seinem Lohn. Der Geist erzählt ihnen, dass er neben dem geraubten Schatz auch noch einen Geldbeutel versteckt hat. Der ganze Schatz befindet sich auf einem verlassenen Gutshof in der Wildnis. Nachdem sich die Helden den Weg zu Gutshof und dem Grab des Priesters haben beschreiben lassen verschwindet der Geist und sie gehen zurück in ihre Betten.

Nach einem sättigenden Frühstück um Gasthof bezahlen die Helden, was sie dem Wirt schulden und machen sich auf den langen Weg zum verlassenen Gutshof. Nur der Pirat weigert sich die Nacht und das Essen zu bezahlen und schleicht sich kurzerhand davon. Wenn das kein Nachspiel hat? Nach einigen Stunden Fussmarsch und eifrigen Befolgens der Wegbeschreibung des Geistes finden sich unsere Helden irgendwo in der Wildnis wieder. Der schmale und wohl schon seit längerem nicht mer benutzen Weg der sie bis hier hin geführt hat ist immer stärker von Unkraut überwuchert, so dass die Helden den richtigen Weg nicht mehr finden. Der elfische Waldläufer jedoch, fühlt sich in der Wildnis Daheim und führt seine Kameraden mit Leichtigkeit den fast verschwunden Weg entlang bis es schliesslich Nacht wird.
Die Helden befinden sich nun in einem Wald und die Geschichten, die man sich in Städten von den Tieren und Ungeheuern erzählt, veranlasst unsere Helden schliesslich eine Nachtwache zu bestimmen, der die Gegend im Auge behalten soll, während die anderen schlafen. Da sich niemand freiwillig meldet, bestimmen die Helden kurzerhand den Waldläufer als erste Nachtwache, der Müde vom langen Marsch, mürrisch sich etwas abseits vom Lager postiert. Ausser dem Elfen sind bereits alle Helden im Schlaf versunken. Doch plötzlich hört der Elf ganz in seiner Nähe ein Rascheln im Gebüsch. Dann ein leises brummen. Eine kleine Gestalt springt aus dem Gebüsch und noch bevor der Elf seinen Dolch zur Hand hat spürt er etwas warmes und feuchts an seinem rechten Fuss. Nun erkennt der Held was die Gestalt aus dem Gebüsch wirklich ist. Es ist ein kleiner junger Bär, der sich wohl verirrt hat. Der Elf fährt sanft mit seiner Hand über den flauschigen Pelz des Kleinen und nimmt ihn in den Arm. Die Nacht schreitet weiter voran und es wird nun Zeit für die Wachablösung. Der Elf, den kleinen Bären auf dem Arm tragend, kehr zurück ins Lager und rüttelt den Piraten wach und überlässt ihm nun die Aufgabe der Nachtwache. Der Pirat verlässt fluchende und vor Müdigkeit torkelnd das Lager und lässt sich neben dem Lager neben einem Baum nieder. Der Elf jedoch zieht sich genüsslich zu seinem kleinen neuen Freund in den Schlafsack zurück. Nach einer Weile werden die Schlafenden des Lagers von einem lauten und kräftigen Brüllen aus dem Schlaf gerissen. Hätte der Elf doch nur mehr Kenntnisse über Bären gehabt, dann wäre ihm klar gewesen, dass sich Bärenjungen nie sehr weit von der Mutter entfernen und Bärenmutter zu Bestien werden, wenn man ihre Jungen verschleppt. Der Einbrecher, die Magierein und der Forscher suchen ganz schnell das weite und lassen den Waldläufer mit dem Bärenjungen feige zurück. Der Elf sieht sich nun der Bärenmutter gegenüber, mit der wohl nicht so schön Schmusen ist, wie mit dem kleinen süssen Bären. Nach einem kurzen Kampf lässt die Bärenmutter vom Elfen ab, da sich der das Bärenjunge bereits aus dem Lager davon gemacht hat. Die Bärenmutter setzt dem kleinen Ausreisse nacht. Glück für den Elfen. Alleine hätte er keine Chance gehabt. Es war nicht das erste Mal, dass seine Weggefährten ihn im Stich gelassen haben.

Nachdem die Vögel in den Baumwipfeln ihr tägliches Gezwitscher wieder aufgenommen haben und die ersten Sonnenstrahlen durch die Baumkronen den Boden des Waldes berühren, machen sich unsere tapferen Abenteurer auf zum Gutshof. Als sie die Kuppe eines kleines Hügels erreichen, entdecken sie nicht weit eine verwahrlosten und teils eingestürzten Gutshof. Doch scheinen Teil davon erst kürzlich wieder Instand gesetzt worden zu sein. Scheinbar ist der Gutshof, der ihnen der Geist als verlassen beschrieben hat, doch nicht so verlassen zu sein.

Taktisch versiert, wie der Pirat ist, lässt er den Einbrecher als Späher zuerst das Äussere des Gutshofes auskundschaften, da der Einbrecher sehr gut schleichen kann. Dem Einbrecher ist das nur recht so, da er alleine kaum lärm macht und die Schleichfähigkeiten einzelner Mitglieder stark anzweifelt. Nachdem er einen letzten Blick auf die Hügelkuppe geworfen hat, wo seine Kameraden auf ihn warten schleicht er sich weiter vor. Der Gutshof besteht aus einem Haupthaus, das links eines eingestürtzen Schuppen und rechts eines Stalles steht. Der Einbrecher entschliesst sich den Stall unter die Lupe zu nehmen. Der fordere Teil ist zwar eingestürzt, doch scheint der hintere Teil gepflegt und erst kürzlich genutzt worden zu sein. Ganz hinten erkennt er in einer Ecke wage einen Strohhaufen. Die andere Ecke ist zu dunkel um was erkennen zu können. Er schlägt sich weiter leise zur dunklen Ecke vor. Doch ungeschickt wie er ist stösst er an einen morschen Holzpfahl, der das Dach des Stalles gestützt hat. Der Holzpfahl bricht in sich zusammen gefolgt von einem grossen Teil des Daches und begleitet von einem lauten Krach. Der Dieb ist zu langesam und liegt unter den Trümmern begraben und verletzt sich stark. Die anderen Abenteurer, die noch immer auf der Hügelkuppe ausharrten hält nun nichts mehr zurück. Sie eilen zur Unfallstelle und holen ihren Freund, den Einbrecher unter den Trümmern hervor. Nun harren die Helden leise aus. Sie warten auf ein Geräusch aus dem Haupthaus, denn alle vermuten, dass im Haupthaus sich höchstwahrscheinlich einige Leute aufhalten. Und da es sich hier um einen verlassenen Gutshofe handelt werden hier wohl kaum ehrliche Bürger Untreschlupf gesucht haben. Sie müssen also mit dem Schlimmsten rechnen.

Nun gut, den wehrlosen Forscher voranschicken betreten sie das Haupthaus. Alles scheint still und verlassen zu sein. Vor sich sehen die Abenteuere eine hölzerne Treppe, die hinab führt. Wahrscheinlich ist das die Treppe zum Keller. Doch der Forscher zieht es zuerst in die anderen Räume. Raum für Raum betreten die Helden vorsichtig, alle sich hinter dem Forscher aufreihend. Wie mutig diese Kampftruppe doch ist, konnte man ja sehen. In den modrige stinkenden Räumen liegen Betten aus Stroh, frischem Stroh. Offensichtlich werden diese Räume genutzt. Doch wo sind sie? Vorsichtig durchstöbern sie die Räume nach Verstecken. Doch ausser ein paar Gegenständen, wie einem kaputten Kettenhemd, einem Dolch und derlei Gegenständen finden sie nichts mehr. Sie kehren zurück zur Kellertreppe und entschliessen sich nun den Schatz des Geistes zu holen. Die Fensterläden des Hauses sind alle verschlossen, was nur wenig vom inneren des Hauses erkennen lässt. Als die Gruppe, angeführt vom Forsche, die Treppe zum Keller hinabsteigen wird der Forscher von einem Ork überrascht, der wuchtig mit einem Schwert auf ihn einschlägt. Verdutzt zückt der Forscher seinen Dolch, doch der Ork hat ihm schon zu stark zugesetzt. Tapfer wehrt sich der Forscher, der üblicherweise eine Feder einem Schwert vorzieht. Der Forscher hat Glück, da der generische Ork recht alt und sein rechtes Bein verletzt ist, so dass er kaum halt auf der Treppe findet. Doch dem Forscher wirds zu brennzlig und tauscht seinen Platzt mit dem dahinterfolgenden Piraten. Für den Piraten ist es ein leichtes den Ork kampfunfähig zu schlagen. Fast schon im Blutrausch halten ihn die anderen Helden auf, das sie es für schlauer halten den Ork zuerst noch zu verhören und ihm Fragen über die anderen Bewohner des Gutshofes auszufragen. Doch den Piraten interessiert das nur wenig. Ihn interessiert nur glänzendes Gold und presst alle Informationen bezüglich Gold aus dem besiegten Ork heraus. Die Magierin erfährt jedoch vom Ork, dass er einer Räuberbande von Orks angehört, die von einem gemeinen und gefährlichen Menschen angeführt wird. Anscheinend haben sie den Gutshof vor einigen Tagen mit ihren Pferden verlassen und sind auf Beutejagd. Den alten humpelnden Ork haben sie dabei zurückgelassen, damit er sich wieder erholen kann und für den übernächsten Raumzug bereit ist.
Die Helden lassen ihn in sein Zimmer zurück. Die Helden haben nicht gemerkt wie sich der Pirat und der Einbrecher dem Ork bis zu seinem Zimmer gefolgt sind, um ihm noch die letzten Goldstücke zu entlocken. Erst ein Rumpeln lässt die Magierin, der Forscher und den Elfen erahnen was passiert ist. Als sie vor dem Zimmer des Orks den Piraten sehen die Tür einzutreten ist ihnen alles klar. Die beiden Halunken sind vom Goldfieber gepackt. Nach kurzem überreden normalisiert sich die Situation und die Helden widmen sich wieder ihrer eigentlichen Aufgabe, für die sie hierher gekommen sind: Der Schatz des Priesters. Untem im Keller, sehen entdecken sie schnell den mit einem Kreuz gekennzeichneten Stein in der Wand, der ihnen der Priester beschrieben hat. Dank der Fingerfertigkeit der Magierin, gelingt es ihr, den Stein aus der Wand zu holen. Der Hohlraum hinter dem Stein beherbergte einen normalen Geldbeutel aus Leder und den vom Geist beschriebenen Schatz des Priesters.

Unsere Helden haben nun erfolgreich den ersten Teil ihrere Mission beendet und haben den Schatz des Priesters in ihrem Besitzt gebracht. Nun bleibt ihnen nur noch das Grab des Priesters zu finden und den Schatz zurück in einen Tempel des Efferdors zu bringen. Scheinbar sind die letzten beiden Aufgaben einfach zu bewältigen, scheinbar. Oder warten auf unsere Helden noch weitere, gefährlichere Gefahren? Das werden unsere Helden noch früh genug erfahren ;)